2020年03月16日

モンスターアップデート(いろいろ)by萌たんたん

分類もわからなくなってきてごちゃまぜです。
あと2回ぐらいで終わる…ハズ?


名称確率モンス効果
Hなチビどらごん1/2入手率1/1にする ※封印可能
ねじまきドラゴン1/3効果カウント0にし、現在HP(モ)(プ)が最大HPに戻る ※封印可能
螺子巻小龍1/3効果カウントに(1~効果カウント)分追加し、現在HP(モ)(プ)が、最大HP/効果カウントになる
比良坂紗夜常時入手率1/200固定、現在HP(モ) 444444アップ
現在HPが4444444以上の時現在HPを4444444にする
1度のみ被ダメ10にし、魅力(プ)を1〜30アップ ※封印可能
1/8与ダメ被ダメ1
1/8与ダメ500万追加
1/8与ダメ0になり、現在HP(プ)が1になる
1/8現在HP(モ)44444アップ
1/8入手経験値が10万になる
1/8与ダメに被ダメの2/3追加
1/8レベル(プ) 入手率分アップ
1/8被ダメに現在HP(プ)-最大HP(プ)追加
壬生紅葉常時入手率1/300固定、与ダメ[被ダメの1/2]分追加
1度のみ生命(プ)1〜20アップ ※封印可能
現在HP(モ)が貢献値以上の場合現在HP(モ)が人口分アップ
現在HP(モ)が人口以上の場合現在HP(モ)が貢献値分ダウン


変更後
Hなチビどらごん → カーバンクル
ねじまきドラゴン/螺子巻小龍 → 手動販売機
比良坂紗夜 → ドンドコ
壬生紅葉 → 魔皇女:デビリア

モンスタースキル(いろいろ)
スキル名発動条件発動確率
または回数
効果内容封印仲魔発動
【頒布会】カーバンクル1/2入手率 1/1に可能あり
【おかねをいれてください】手動販売機1/4所持金(プ) を奪う(最大3万G)不可あり
【カウントあっぷ】手動販売機奪所持金が3万Gのとき1/2で1. 効果カウントを[1〜効果カウント]プラス
2. 現在HP(モ) [最大HP(モ)/効果カウント]に
3. 現在HP(プ) [最大HP(プ)/効果カウント]に
不可あり
【えなじーじゅうでん】手動販売機奪所持金が3万Gのとき1/2で1. 効果カウントを0にする
2. 現在HP(モ)(プ) 最大HPに戻る
不可あり
【お祭りだ】ドンドコ常時1. 現在HP(モ) 101510アップ
2. 入手率 1/115に固定する
不可一部あり
【ドン・ドン・カカカ】ドンドコ1/81. 被ダメ 10に
2. 魅力(プ) 1〜15アップ
可能一部あり
【カカカカ・カカカカ】ドンドコ1/81. 与ダメ 1に
2. 被ダメ 1に
不可あり
【ドン・ダ・ドーン】ドンドコ1/8被ダメ 500万 追加不可あり
【ドドン・カ・ドド・カ】ドンドコ1/81. 被ダメ 0に
2. 現在HP(モ) 1に
不可あり
【ドン・ドコ・ドン】ドンドコ1/8最大HP(プ) 101510アップ不可あり
【ドーン・ダン】ドンドコ1/8経験値 10万に不可あり
【ド・ダダド・ドド・ダン】ドンドコ1/8与ダメ [被ダメの2/3] 追加不可あり
【カカン・ド・ド・カカカ】ドンドコ1/8レベル(プ) 入手率分アップ不可あり
【カン・ド・カカカ・ドカ・ドカ・ドドドン】ドンドコ1/8与ダメ [現在HP(プ)-最大HP(プ)] 追加不可あり
【かかってらっしゃい?】魔皇女:デビリア常時1. 入手率 1/99に固定する
2.与ダメ [被ダメ1/2]分 追加
不可一部あり
【生命を燃やしなさい?】魔皇女:デビリア1度だけ生命 1〜12アップ可能あり
【美味しいわぁ……!】魔皇女:デビリア1/51. 現在HP(モ) [1〜レベル]×1万 アップ
2. 現在HP(プ) [1〜レベル]×1万 ダウン
3. 入手経験値 [1〜レベル]×1万 アップ
不可一部あり
【お代は支払うわよ?】魔皇女:デビリア1/51. 現在HP(モ) [1〜レベル]×1万 アップ
2. 現在HP(プ) [1〜レベル]×1万 ダウン
3. 所持金 [1〜レベル]×1千 アップ
不可一部あり

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posted by MMT運営チーム at 17:44| Comment(0) | システム更新(効果) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月11日

召喚更新 by萌たんたん

召喚獣効果とされていたものに、更新が入りました。

旧効果
効果名効果内容
【オーディーン】「敵の現在HP」分のダメージを追加して与える。
【グリール】効果ターン数を0か2倍にする。
【トレント】トレントが召喚されたときの現在HPが少ない方を消滅し、戦闘が終了する。
【ネコぐるみ】仲魔の好感度が100アップする。
【バハムート】敵の細胞を破壊する。
【ペン太】ただひたすらペン太が泳ぐ…。呆然とした方が落とすアイテムが○○に変化する。
【ミュー】召喚者と敵の所持経験値が0か2倍になる。
【黄金虫】「レベル*(0〜500)」のお金を入手する。
【水晶竜】HPが完全回復する。
【大老龍笛】召喚者と敵の与・受ダメージを0にする。
【時の女神】現在HPが敵のものと入れ替わる。時の女神が変身すると、経験値が敵のものと入れ替わる。
【萌ちゃん降臨】レベル、現在HP、アイテム入手率、経験値の内のどれかを1/7にする。
【乱腐魔人】きまぐれに強大な願い事を叶える。


召喚”獣”だけでもないので、サモン とでも言い換えたいのですが、サモンモンスターってゴロが悪いしなぁ。とりあえずは召喚モンスターですかね……。(サモンされる側って何て言うんでしょうね)

《召喚モンスター一覧》召:召喚者側 敵:敵側
召喚モンスター効果
【アル・ジン】レベル(召)が 1 or 777 or 7777 になるか、ドロップ予定品(敵)が「黄龍の器」になるか、ハズレ
【オーディン】与ダメ [現在HP(敵)]分追加
【グリール】効果カウント(召)を 0 か 2倍にする
【デビリア】入手経験値 (召)&(敵)を 0 か 2倍にする
【テミス】現在HPが少ない方が敗北する
【バハムート】現在HP(敵)が0になる
【ビッグハム】仲魔の忠誠心(召)が99アップ
【ペン太】ドロップ予定品(敵)が「ペン太ブレッド」になる
【ポヨピー】ドロップ予定品(敵)が「ポヨピ玉」or「ポヨピー写真集」になる
【レプラコーン】所持金(召)を1/4で2倍、3/4で10%カット
運命の女神ノルン経験値(召)と経験値(敵)が入れ替わる
【運命の女神】現在HP(召)と現在HP(敵)が入れ替わる
金霊かねだま出現後1/5で、所持金(召) [レベル*(0〜500)]分入手
【水晶竜】現在HP(召)が最大HP(召)に戻る
【萌ちゃん】現在HP(召) or (敵)、レベル(召)、経験値(敵)、入手率(敵)のどれかが1/7に



《変わったところ》
名称/効果内容
オーディーン → オーディン/表示のみ
トレント   → テミス/表示のみ
ネコぐるみ  → ビッグハム/表示のみ
ミュー    → デビリア/表示のみ
黄金虫    → 金霊/表示のみ
大老龍笛   → ポヨピ―/ドロップ予定品が「ポヨピ玉」か「ポヨピー写真集」になる
時の女神   → 運命の女神(HP) &(EX)/表示のみ
萌ちゃん降臨 → 萌ちゃん/表示のみ
乱腐魔人   → アル・ジン/表示のみ
古の魔術師  → レプラコーン/表示のみ ※館一覧表には無し

一覧表のわかりにくい説明も変更しました。

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posted by MMT運営チーム at 21:50| Comment(0) | システム更新(効果) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年03月02日

モンスターアップデート(プラズマドラゴン→雷神) by萌たんたん

プラズマドラゴンと命名されていたモンスターを変更しました。
そもそもプラズマとは雷とは限らないのですが、雷?っぽい扱いだったので「雷神」としました。
以下、変更した過程です(ちょっと長い)。変更後スキルは「続きを読む」よりどうぞ。

アイテムと旧効果は以下の通り。
名称モンス効果ドロップ【効果】
プラズマドラゴンループで攻撃倍化・レベル上げフツノミタマ【轟雷剣】


館の過去記事(モンスの特殊効果メモ(1))では、
プラズマドラゴン 1/3 <<FFTでは「プラズマ」という存在しないモンスとなっている。
1.入手率が100以上なら100と換算する。
2.PLのレベルが換算された入手率と等しくなるまで以下の効果が発生し続ける。
PLのレベル1アップし、モンスの与ダメ2倍化。


館の「武器効果」には、
【轟雷剣】1/4「レベル」が「アイテム入手率」より低い場合に、以下の計算を開始。
「(レベル)=(アイテム入手率)」になるまで、レベルが1づつアップし続け、攻撃力が倍化
計算が終了してから、ダメージは与えられる。また、入手率が100以上の場合は100として計算される。
フツノミタマ


旧世界の館(ローカルデータ)には、
プラズマドラゴン具現化し物体として存在するプラズマ。
剣で斬ると感電するので注意。
効果:プレイヤーのレベルがプラズマドラゴンのドロップ値より低い場合は、プレイヤーのレベルが100になるまでループしながら以下の効果を連続して発動させる。
@プレイヤーのレベルを1上げる。
A自分の攻撃ダメージを倍化させていく。
フツノミタマ(レア)


となっていたモンスターです。モンス効果と武器効果は、ほぼイコールな感じ。ざっくりいうと、


・PLのレベルが100になるまで、レベルアップし続ける(ループ)
・与ダメ2倍となる
・入手率が1/100以下の場合、100として計算される

ですが、文章による誤解が激しい(私が誤読していただけ?いやいや、普通に間違ってました)ものでした。



■ プラズマドラゴン(&【轟雷剣】)の問題点1・ループ
まず、「PLのレベルが100になるまで、レベルアップし続ける(ループ)」という点について。

プログラム本体の処理部分を見ると、

(1)1/4で発動
(2)入手率が1/100以下(1/100、1/101、1/102、…)の時、「変数A」に100を代入する
(3)キャラのレベルが「変数A」以下の時に、[1]レベルをプラス1する [2]与ダメを2倍する

という書き方です。
プログラムが得意な人なら、この説明だけでさっくり簡単に書けそうです……。
(1)で効果が選ばれれば、(2)の処理を行い、(3)を発動させます。
つまり、(1)→(2)→(3) の順にチェックが通らないと、発動しないという前提を覚えておいてください。

(3)-[1]まで行くことが数度繰り返されれば、+1がループしたことになります。

問題は、(2)です。…条件が足りないのです。
入手率1/100以下の時は、100を入れてくれるのでいいのですが、それより多い場合(1/1〜1/99)の条件が何もない。
つまり、「変数Aがない」状態になってしまうのです。

入手率100〜(ゲーム内表記は1/100以下):「変数A」=100
入手率1〜99(ゲーム内表記は1/1〜1/99):「変数A」=なし

(入手率マイナスの場合は、1/0→1/1となります)

プログラムの世界では、「ない」イコール「0」ではありません。
数自体が存在しないので、ないものには足せない、つまり…《ループしたくてもできない》
(※Lv100になるまで+1をループさせたいなら、入手率が1〜99の場合には「変数A」=「入手率」をいれる といった条件が必要です。ですが、全く皆目、記述はありませんでした…)

(1)で1/4で「発動」が選ばれても、その次の条件(2)で、《入手率が1/100より大きい場合(1/1〜1/99)》はプログラムがストップしてしまいます。つまり、(3)の「レベルアップ」も「与ダメ2倍」もおきません

条件として通るのは、入手率1/100以下の時だけです。その時のみループ。



■ プラズマドラゴン(&【轟雷剣】)の問題点2・キャラレベル以下という縛り

(2)については、1/100以下であれば(1/100、1/101、1/102、…と小さくなれば…)OKです。
じゃあ、(3)についてはどうでしょうか。

(3)の条件は、《キャラのレベルが「変数A」以下の時》でした。条件が通れば、[1][2]と進みます。
(2)の条件は、
 入手率100〜(ゲーム内表記は1/100以下):「変数A」=100
 入手率1〜99(ゲーム内表記は1/1〜1/99):「変数A」=なし 動かない
なので、

-[1]レベルをプラス1する → Lv1だったら、Lv2。Lv100だったら、Lv101に!
-[2]与ダメを2倍する  →Lv101〜だと発動しない!(処理中にLv101になっても、判定済みなので発動はする)

→ プレイヤーレベルが100以下の時だけ「与ダメ2倍」


プログラム本体の処理部分を読み直したうえでまとめ直すと、

1/4発動、入手率が1/100以下(1/100、1/101、1/102…) かつ プレイヤーレベルが100以下 の時だけ「与ダメ2倍」となる


……何という限定的な効果なんでしょうか…… モンスターとしても武器効果としてもハッキリ言って使えない効果デスヨネ…… 作りが悪いのか、文章が悪いのか、なんとも言いようがないのですが…

レベル+1 → 間違っていないけど、1/100以下でLv100以下の時のみ
ループ → 一応は間違っていないが、1/100以下でLv100以下の時のみ
2倍化 → 一応は間違っていないが、1/100以下でLv100以下の時のみ


…orz< トラップに気づくのが遅くて申し訳ない



■ 誤読表現部分
というところで、例えば「Lv20、入手率1/40」という前提で、旧説明を見直してみます。

プレイヤーのレベルがプラズマドラゴンのドロップ値より低い場合は、プレイヤーのレベルが100になるまでループしながら以下の効果を連続して発動させる。

「Lv20、入手率1/40」なら、《プレイヤーのレベルがプラズマドラゴンのドロップ値より低い》はクリアしています。なので、Lv100になるまでターンカウントごとにLvあがる、ドラゴン与ダメ2倍づつ増えていく…ハズ…
でも、入手率1/40の場合は →そもそも発動せずレベルも上がりません →与ダメも増えません
=《嘘説明》 ですね。

「レベル」が「アイテム入手率」より低い場合に、以下の計算を開始。
「(レベル)=(アイテム入手率)」になるまで、レベルが1づつアップし続け、攻撃力が倍化
計算が終了してから、ダメージは与えられる。また、入手率が100以上の場合は100として計算される。

「Lv20、入手率1/40」なら、《「レベル」が「アイテム入手率」より低い場合》はクリアしています。なので、Lv40になるまでカウントがループし、ドラゴン与ダメ2倍づつ増えていくと読めますが、
でも、入手率1/40の場合は →そもそも発動せずレベルも上がりません →与ダメも増えません
=《嘘説明》 ですね。

プラズマドラゴン 1/3 <<FFTでは「プラズマ」という存在しないモンスとなっている。
1.入手率が100以上なら100と換算する。
2.PLのレベルが換算された入手率と等しくなるまで以下の効果が発生し続ける。
PLのレベル1アップし、モンスの与ダメ2倍化。

についても、《入手率1/1〜1/99には発動しない》とはないので、やっぱり=《嘘説明》 となりますね。

(モンスも武器効果も一緒に見ているのは、そもそも同じ形のプログラムで、違いがほぼないからです…)


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posted by MMT運営チーム at 10:40| Comment(0) | システム更新(効果) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする