2020年03月02日

モンスターアップデート(プラズマドラゴン→雷神) by萌たんたん

プラズマドラゴンと命名されていたモンスターを変更しました。
そもそもプラズマとは雷とは限らないのですが、雷?っぽい扱いだったので「雷神」としました。
以下、変更した過程です(ちょっと長い)。変更後スキルは「続きを読む」よりどうぞ。

アイテムと旧効果は以下の通り。
名称モンス効果ドロップ【効果】
プラズマドラゴンループで攻撃倍化・レベル上げフツノミタマ【轟雷剣】


館の過去記事(モンスの特殊効果メモ(1))では、
プラズマドラゴン 1/3 <<FFTでは「プラズマ」という存在しないモンスとなっている。
1.入手率が100以上なら100と換算する。
2.PLのレベルが換算された入手率と等しくなるまで以下の効果が発生し続ける。
PLのレベル1アップし、モンスの与ダメ2倍化。


館の「武器効果」には、
【轟雷剣】1/4「レベル」が「アイテム入手率」より低い場合に、以下の計算を開始。
「(レベル)=(アイテム入手率)」になるまで、レベルが1づつアップし続け、攻撃力が倍化
計算が終了してから、ダメージは与えられる。また、入手率が100以上の場合は100として計算される。
フツノミタマ


旧世界の館(ローカルデータ)には、
プラズマドラゴン具現化し物体として存在するプラズマ。
剣で斬ると感電するので注意。
効果:プレイヤーのレベルがプラズマドラゴンのドロップ値より低い場合は、プレイヤーのレベルが100になるまでループしながら以下の効果を連続して発動させる。
@プレイヤーのレベルを1上げる。
A自分の攻撃ダメージを倍化させていく。
フツノミタマ(レア)


となっていたモンスターです。モンス効果と武器効果は、ほぼイコールな感じ。ざっくりいうと、


・PLのレベルが100になるまで、レベルアップし続ける(ループ)
・与ダメ2倍となる
・入手率が1/100以下の場合、100として計算される

ですが、文章による誤解が激しい(私が誤読していただけ?いやいや、普通に間違ってました)ものでした。



■ プラズマドラゴン(&【轟雷剣】)の問題点1・ループ
まず、「PLのレベルが100になるまで、レベルアップし続ける(ループ)」という点について。

プログラム本体の処理部分を見ると、

(1)1/4で発動
(2)入手率が1/100以下(1/100、1/101、1/102、…)の時、「変数A」に100を代入する
(3)キャラのレベルが「変数A」以下の時に、[1]レベルをプラス1する [2]与ダメを2倍する

という書き方です。
プログラムが得意な人なら、この説明だけでさっくり簡単に書けそうです……。
(1)で効果が選ばれれば、(2)の処理を行い、(3)を発動させます。
つまり、(1)→(2)→(3) の順にチェックが通らないと、発動しないという前提を覚えておいてください。

(3)-[1]まで行くことが数度繰り返されれば、+1がループしたことになります。

問題は、(2)です。…条件が足りないのです。
入手率1/100以下の時は、100を入れてくれるのでいいのですが、それより多い場合(1/1〜1/99)の条件が何もない。
つまり、「変数Aがない」状態になってしまうのです。

入手率100〜(ゲーム内表記は1/100以下):「変数A」=100
入手率1〜99(ゲーム内表記は1/1〜1/99):「変数A」=なし

(入手率マイナスの場合は、1/0→1/1となります)

プログラムの世界では、「ない」イコール「0」ではありません。
数自体が存在しないので、ないものには足せない、つまり…《ループしたくてもできない》
(※Lv100になるまで+1をループさせたいなら、入手率が1〜99の場合には「変数A」=「入手率」をいれる といった条件が必要です。ですが、全く皆目、記述はありませんでした…)

(1)で1/4で「発動」が選ばれても、その次の条件(2)で、《入手率が1/100より大きい場合(1/1〜1/99)》はプログラムがストップしてしまいます。つまり、(3)の「レベルアップ」も「与ダメ2倍」もおきません

条件として通るのは、入手率1/100以下の時だけです。その時のみループ。



■ プラズマドラゴン(&【轟雷剣】)の問題点2・キャラレベル以下という縛り

(2)については、1/100以下であれば(1/100、1/101、1/102、…と小さくなれば…)OKです。
じゃあ、(3)についてはどうでしょうか。

(3)の条件は、《キャラのレベルが「変数A」以下の時》でした。条件が通れば、[1][2]と進みます。
(2)の条件は、
 入手率100〜(ゲーム内表記は1/100以下):「変数A」=100
 入手率1〜99(ゲーム内表記は1/1〜1/99):「変数A」=なし 動かない
なので、

-[1]レベルをプラス1する → Lv1だったら、Lv2。Lv100だったら、Lv101に!
-[2]与ダメを2倍する  →Lv101〜だと発動しない!(処理中にLv101になっても、判定済みなので発動はする)

→ プレイヤーレベルが100以下の時だけ「与ダメ2倍」


プログラム本体の処理部分を読み直したうえでまとめ直すと、

1/4発動、入手率が1/100以下(1/100、1/101、1/102…) かつ プレイヤーレベルが100以下 の時だけ「与ダメ2倍」となる


……何という限定的な効果なんでしょうか…… モンスターとしても武器効果としてもハッキリ言って使えない効果デスヨネ…… 作りが悪いのか、文章が悪いのか、なんとも言いようがないのですが…

レベル+1 → 間違っていないけど、1/100以下でLv100以下の時のみ
ループ → 一応は間違っていないが、1/100以下でLv100以下の時のみ
2倍化 → 一応は間違っていないが、1/100以下でLv100以下の時のみ


…orz< トラップに気づくのが遅くて申し訳ない



■ 誤読表現部分
というところで、例えば「Lv20、入手率1/40」という前提で、旧説明を見直してみます。

プレイヤーのレベルがプラズマドラゴンのドロップ値より低い場合は、プレイヤーのレベルが100になるまでループしながら以下の効果を連続して発動させる。

「Lv20、入手率1/40」なら、《プレイヤーのレベルがプラズマドラゴンのドロップ値より低い》はクリアしています。なので、Lv100になるまでターンカウントごとにLvあがる、ドラゴン与ダメ2倍づつ増えていく…ハズ…
でも、入手率1/40の場合は →そもそも発動せずレベルも上がりません →与ダメも増えません
=《嘘説明》 ですね。

「レベル」が「アイテム入手率」より低い場合に、以下の計算を開始。
「(レベル)=(アイテム入手率)」になるまで、レベルが1づつアップし続け、攻撃力が倍化
計算が終了してから、ダメージは与えられる。また、入手率が100以上の場合は100として計算される。

「Lv20、入手率1/40」なら、《「レベル」が「アイテム入手率」より低い場合》はクリアしています。なので、Lv40になるまでカウントがループし、ドラゴン与ダメ2倍づつ増えていくと読めますが、
でも、入手率1/40の場合は →そもそも発動せずレベルも上がりません →与ダメも増えません
=《嘘説明》 ですね。

プラズマドラゴン 1/3 <<FFTでは「プラズマ」という存在しないモンスとなっている。
1.入手率が100以上なら100と換算する。
2.PLのレベルが換算された入手率と等しくなるまで以下の効果が発生し続ける。
PLのレベル1アップし、モンスの与ダメ2倍化。

についても、《入手率1/1〜1/99には発動しない》とはないので、やっぱり=《嘘説明》 となりますね。

(モンスも武器効果も一緒に見ているのは、そもそも同じ形のプログラムで、違いがほぼないからです…)



■ 雷神(&【雷神剣】)のスキルと効果

さて、効果の全容がわかったところで、もうその辺りを作り直して《文章に近い効果》を作成するのは面倒 だったので、(そもそも、入手率が低くレベルが小さい時だけ与ダメ2倍となる武器が要るか? 与ダメ2倍(常時)は既にあるし、さらには4倍(常時)のものもある……そんなゴミは要らないんじゃない? という疑問もあり…しかもゴミなのにシークレットレア色なんて…ブツブツ) 効果自体をバッサリ変更することにしました。

雷のような効果なら、1)大ダメージ(雷撃)が当たる 2)当たったダメージ継続(ビリビリ)
というわけで、こうなりました。
(雷神があるなら、風神もという要望で…そちらもついでに作るだけ作りました…風神は配置はまだですが)

モンスタースキル(雷神)
スキル名発動条件発動確率
または回数
効果内容封印仲魔発動
【ゴロドーーーン】雷神1/31. 与ダメ 2〜9倍
2. [最大HP(モ)の1/2]追加ダメージが2〜9カウント継続
不可なし
【ヒュルル〜ン】風神1/3与ダメ 2〜9倍不可なし
【鎌鼬】風神1/2(【ヒュルル〜ン】発動後)与ダメ [生命(プ)+精神(プ)]×(50〜250)倍 追加不可なし


風神は仲魔にはなりません。代わりに分霊的な剣を落とす感じです。
で、ややこしいので「フツノミタマ【轟雷剣】」→「雷神剣【雷神招来】」と、以下のように変更。

【雷神招来】1/42〜9カウントの間、[最大HP(プ)の1/4]の雷撃ダメージを与える。カウントごとに発動を判定(1/3)、不発する場合も雷神剣


雷神剣については、雷神本体の劣化版です。
1)発動時の大ダメージはない(単に剣に雷を宿らせるだけ)
2)雷が発動してからの継続カウントも、不発する場合がある(1/3で当たり判定)

発動時イメージはこんな感じ。

「【雷神招来】!」 @@@@が 雷神を呼ぶ!
雷神の電撃が 雷神剣 に宿った!
電撃は 6カウント 継続!

《ビリビリ! バリ!》電撃カウントは 継続中だ!

「雷」「!」の文字が多すぎる感はその内直すかも…?(面倒クサクナッタラコノママ)
《ビリビリ! バリ!》以下の継続カウントで当たりが出ると、《ピシャーン! バリバリ〜!》とダメージ表記が出ます。出てないときは不発。

《ビリビリ! バリ!》電撃カウントは 継続中だ!

《ピシャーン! バリバリ〜!》
【雷神招来】による電撃が @@@@に ダメージを与える!
2499万 の追加ダメージ!



まあ、前のよりは使いやすくなったかと。
強いかというと、そこそこですね。

風神剣はまだ作ってませんが、そのうち作る可能性はあり。
風神雷神をアトリエ合成して、俵屋宗達剣(仮)を作っても楽しそうですしね。
posted by MMT運営チーム at 10:40| Comment(0) | システム更新(効果) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]

認証コード: [必須入力]


※画像の中の文字を半角で入力してください。